2019年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)交出了一份可圈可點(diǎn)的成績(jī)單。近日,在海南??谡匍_的2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)發(fā)布的《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)顯示,2019年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際營(yíng)銷收入為2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%;其中自主研發(fā)游戲的營(yíng)銷收入為1895.1億元,同比增長(zhǎng)15.3%;國(guó)產(chǎn)游戲“走出去”繼續(xù)保持較快增長(zhǎng),海外市場(chǎng)營(yíng)銷收入為115.9億美元,同比增長(zhǎng)21%。
自研游戲海外市場(chǎng)收入增速高于國(guó)內(nèi)
《報(bào)告》顯示,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)通過(guò)深耕自主研發(fā),探索新的發(fā)展模式和途徑取得較快增長(zhǎng)。2019年,中國(guó)自主研發(fā)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1895.1億元,同比增加251.2億元,增長(zhǎng)率15.3%。中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入115.9億美元,同比增長(zhǎng)21%,增速高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。在海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入地區(qū)分布中,美國(guó)的收入占比達(dá)到30.9%,日本的收入占比達(dá)到22.4%,韓國(guó)收入占比為14.3%,3個(gè)地區(qū)合計(jì)占比達(dá)到67.6%,數(shù)據(jù)表明,美國(guó)已成為中國(guó)游戲企業(yè)出海的重要目標(biāo)市場(chǎng)。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任張毅君表示,中國(guó)游戲企業(yè)通過(guò)積極的海外拓展,打造精品原創(chuàng)游戲的戰(zhàn)略,憑借差異化的產(chǎn)品定位與優(yōu)秀的游戲品質(zhì),成功塑造了一批優(yōu)秀中國(guó)游戲品牌。
創(chuàng)新技術(shù)讓我國(guó)游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力增強(qiáng)
近年來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,各地政府正加快建設(shè)和布局以游戲?yàn)橹黝}的產(chǎn)業(yè)園建設(shè),帶動(dòng)當(dāng)?shù)匚幕瘎?chuàng)意經(jīng)濟(jì),支撐區(qū)域游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2019年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)高質(zhì)量原創(chuàng)游戲傾斜,政策成效顯著。
“通過(guò)對(duì)創(chuàng)新技術(shù)的不斷探索,和內(nèi)容上的文化自覺(jué),我們希望讓傳統(tǒng)文化可以更生動(dòng)地抵達(dá)新生代90后、00后,讓每個(gè)游戲熱愛(ài)者在沉浸式的互動(dòng)中,建立起跨越時(shí)間、國(guó)界的文化鏈接與情感共鳴。”網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司首席執(zhí)行官丁磊說(shuō)。
據(jù)分析,2019年游戲企業(yè)加大了先進(jìn)技術(shù)研究與關(guān)鍵技術(shù)應(yīng)用的投入,將新技術(shù)融入游戲產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營(yíng)管理中,為精品游戲的推出提供了有力的技術(shù)支撐。在大力推行精品化游戲戰(zhàn)略的背景下,中國(guó)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展也吸引了越來(lái)越多國(guó)際機(jī)構(gòu)和企業(yè)的關(guān)注,中國(guó)游戲產(chǎn)品在國(guó)際上的核心競(jìng)爭(zhēng)力不斷增強(qiáng)。
與此同時(shí),中國(guó)游戲企業(yè)通過(guò)資本出海的方式開拓海外游戲市場(chǎng)。通過(guò)對(duì)海外公司的收購(gòu),搭建完整的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,增強(qiáng)了中國(guó)游戲企業(yè)在原創(chuàng)游戲領(lǐng)域的話語(yǔ)權(quán),提高了市場(chǎng)抗風(fēng)險(xiǎn)能力。
電子競(jìng)技將成游戲產(chǎn)業(yè)新增長(zhǎng)點(diǎn)
《報(bào)告》還對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行了分析和預(yù)測(cè)。一是新技術(shù)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈業(yè)態(tài)更加豐富。未來(lái),隨著5G技術(shù)和云游戲的發(fā)展,VR/AR游戲?qū)⒂型俣柔绕?,走向無(wú)線化、輕薄化。此外,通過(guò)技術(shù)推動(dòng)新功能、新玩法、新業(yè)態(tài)將使未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)鏈更加豐富。
二是未來(lái)游戲直播產(chǎn)業(yè)將更加規(guī)范發(fā)展。游戲直播豐富了群眾的文化精神生活,是一種全新的游戲參與方式,直播的出現(xiàn)給游戲帶來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇,促進(jìn)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的整合,構(gòu)建了多元的行業(yè)盈利模式,成為文創(chuàng)領(lǐng)域重要的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。游戲直播帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈的深度融合導(dǎo)致商業(yè)模式不斷出現(xiàn),促進(jìn)盈利模式的重新發(fā)展。
三是知識(shí)產(chǎn)權(quán)生態(tài)賦能游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展日益明顯?!秷?bào)告》顯示,近年來(lái),除傳統(tǒng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)手段之外,有部分游戲企業(yè)開始嘗試?yán)脜^(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)等新技術(shù),加強(qiáng)對(duì)自有知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和侵權(quán)監(jiān)測(cè)。企業(yè)通過(guò)知識(shí)產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品的連接,橫跨游戲、影視、文學(xué)、動(dòng)漫、音樂(lè)及相關(guān)衍生品市場(chǎng)等領(lǐng)域,進(jìn)行跨領(lǐng)域商業(yè)化運(yùn)作,可以獲得較好收入回報(bào)和口碑反饋。因此,進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)版權(quán)領(lǐng)域重點(diǎn)問(wèn)題規(guī)章制度建設(shè),推進(jìn)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)工作,完善知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系,是促進(jìn)游戲自律,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的重要基礎(chǔ),是凈化游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境的重要保障。
四是電子競(jìng)技將成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。目前,我國(guó)已經(jīng)成為世界上具有較強(qiáng)影響力和發(fā)展?jié)摿Φ碾娮痈?jìng)技市場(chǎng)。作為重要的文化消費(fèi)行為之一,電子競(jìng)技逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)新的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)。在當(dāng)前電子競(jìng)技商業(yè)化價(jià)值凸顯,游戲用戶向電子競(jìng)技賽事觀眾大量轉(zhuǎn)化的背景下,觀眾的觀賽需求將會(huì)有巨大的增長(zhǎng),大眾傳媒對(duì)賽事的傳播將進(jìn)一步拓展。觀賽用戶規(guī)模的逐漸擴(kuò)大,電子競(jìng)技內(nèi)容消費(fèi)市場(chǎng)潛力進(jìn)一步釋放,也將推動(dòng)電競(jìng)賽事城市主場(chǎng)化進(jìn)程。
另外,電子競(jìng)技俱樂(lè)部的主場(chǎng)館為城市文化提供了一種展現(xiàn)方式,以城市為載體將俱樂(lè)部品牌價(jià)值沉淀到線下為俱樂(lè)部搭建了更加多元的傳播渠道。在政策的扶持與鼓勵(lì)下,電子競(jìng)技人才的培養(yǎng),就業(yè)體系的完善都將進(jìn)入快速發(fā)展期。游戲硬件廠商配合電子競(jìng)技產(chǎn)品推出專有的硬件設(shè)備,也將進(jìn)一步優(yōu)化電子競(jìng)技活動(dòng)的體驗(yàn)。(王祝華)
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